Osvědčilo se nám

Jak rychle přenést šablonu na čtvrtku? Přes okno.

Více...

Nejlepší hry

  1. Kolotoč
         
  2. Pejskové do boudiček
         
  3. Pane za mnou, pane proti mně
         
  4. Filmové ateliéry
         
  5. Zvířata
         

Šifrovačka

Čas přípravy
1 - 2 dny
Čas realizace
12 hodin
Místo
venku
Roční období
jaro - podzim
Počet účastníků
12 - 12
Hodnocení
     
Autor
Pionýr
Stav
Publikována
Vytvořeno
17. 10. 2014
Upraveno
15. 2. 2018
Věková kategorie
15 let - 18 let a více
Náročnost na materiál
Žádná
Výchovný program
Osmá planeta
Pracovní listy
Ano
Klíčové kompetence
Kompetence k učení
Kompetence k řešení problémů
Kompetence ke komunikaci
Kompetence sociální a personální
Kompetence pracovní

Cíle

Rozvoj těchto kompetencí: k řešení problémů, pracovní, k učení, ke komunikaci, sociální a personální.
Komunikace, spolupráce a pomoc ve skupině, překonávání vlastních hranic, orientace v terénu, práce s mapou, posílení fyzické zdatnosti a procvičení logického myšlení.

Motivace

Šifrování neboli kryptografie je nauka o metodách utajování smyslu zpráv převodem do podoby, která je čitelná jen se speciální znalostí. Luštění zašifrovaných zpráv se nazývá kryptoanalýzou. Kryptografie se po staletí vyvíjela k větší složitosti zároveň s lidskou civilizací a mnohokrát ovlivnila běh dějin, zejména ve vztahu k vojenským informacím, politickým intrikám či atentátům. První doložení o zašifrování zprávy pochází z roku 480 př. n. l. z období řecko-perských válek. Do historie kryptografie se zapsal i významný římský vojevůdce a politik Julius Caesar, a to vynalezením šifry, která byla pojmenována jako Caesarova šifra. V klasickém období kryptografie (trvalo do poloviny 20. století) stačily k šifrování většinou pouze tužka a papír. Následné období moderní kryptografie se vyznačovalo složitějšími postupy při šifrování, k čemuž byly užívány i zvláštní přístroje. V dnešní době se k šifrování zpravidla používají klasické počítače.

Potřeby

Mapy daného území, promyšlená trasa se stanovišti, šifry, šifrovací klíče, papíry, tužky, rozhodčí na stanovištích; účastníci – jídlo a pití, výbava na jednodenní výpravu, příp. noční výpravu. Lze využít přílohy S3A až S3O.

Provedení

Tři-až čtyřčlenné týmy na startu obdrží mapu a šifru o tom, kde se nachází další šifra. Na něm pak obdrží další šifru, jejímž vyřešením získá další cíl pochodu – další stanoviště. Týmy vypouštíme na trasu najednou. Tým se snaží co nejrychleji dosáhnout cíle. Na každém stanovišti má každý tým 45 minut na vyřešení šifry a při překročení limitu obdrží nápovědu. Po dalších 45 minutách jim může rozhodčí na stanovišti předat klíč k vyřešení šifry nebo jim může sdělit řešení. Je dobré dát každému týmu obyčejnou mapu okolí. Pro zpestření soutěže je možné vyslat týmy k večeru a nechat je šifrovat přes noc. Skupiny se smí přesunovat na stanoviště jen pěšky.
Tato aktivita přibližuje Ideály Pionýra: Poznání, Pomoc, Přátelství a Překonání.

Pozor na

Trasu a stanoviště vybírat s ohledem na bezpečnost účastníků. Pro případ nouze dát týmům k dispozici mobil, ale nesmí jej používat k luštění šifer – důraz na fair play.

Nabídková legenda

Planeta Poznání – viz příběh v úvodu metodiky.

Přístup k dětem se specifickými vlastnostmi

Zrakově postižení – záleží na typu postižení. Používat šifry s velkými znaky. Těžší stupeň postižení – nevhodné.
Sluchově postižení – dát si pozor na to, aby účastník byl poblíž a měl možnost při vysvětlování odezírat ze rtů vedoucího – vysvětlování krok za krokem. Vedoucí hry i rozhodčí na stanovištích by měli jasně gestikulovat a stát tak, aby na ně bylo dobře vidět.
Mentálně postižení – záleží na postižení, u lehčích forem postižení srozumitelné vysvětlení hry v jednoduchých krátkých větách. Jednodušší úkoly, kratší trasa.
Řečově postižení – bez omezení.
Obtížně vychovatelní – stanovit striktní hranice a pravidla při hře.
Jedinci se specifickými poruchami učení a chování – bez omezení. Lépe tyto jedince časově neomezovat a zaměřit se na splnění úkolu.